最近,備受玩家們關(guān)注的2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目正式確定,分別是:英雄聯(lián)盟、王者榮耀、爐石傳說(shuō)、夢(mèng)三國(guó)、DOTA2、FIFA、和平精英、街霸。
作為L(zhǎng)OL玩家的我,不禁想起了2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)首次加入的電競(jìng)項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)英雄聯(lián)盟項(xiàng)目中國(guó)全明星陣容出征,許多網(wǎng)友都期待中國(guó)隊(duì)可以拿到一個(gè)好的名次。
不過(guò)當(dāng)遇上日本電競(jìng)隊(duì)時(shí),畫風(fēng)卻徹底變了。場(chǎng)上完全是碾壓的節(jié)奏,日本隊(duì)從開(kāi)場(chǎng)就被暴打,打野選手甚至被野怪擊殺,與中國(guó)隊(duì)的差距瞬間體現(xiàn)了出來(lái)。
其實(shí)一直以來(lái),不少網(wǎng)友心中便有這樣的疑問(wèn),日本電競(jìng)為啥這么弱呢?
都知道日本一直都是游戲強(qiáng)國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá),手握任天堂、索尼、卡普空、SE等世界游戲大廠,各種經(jīng)典神作也是多到不行,大神高玩也是數(shù)不勝數(shù)。
不過(guò)從歷年來(lái)大型知名電競(jìng)賽事的結(jié)果來(lái)看,電競(jìng)知名選手多來(lái)自歐洲、中國(guó)、韓國(guó),基本沒(méi)有看到過(guò)日本選手的身影,他們不但沒(méi)有獲得任何冠軍,甚至都很少參賽。
那么為什么世界公認(rèn)的游戲大國(guó),卻選不出來(lái)幾個(gè)厲害的選手?今天筆者就跟大家簡(jiǎn)單聊聊。
主機(jī)產(chǎn)業(yè)過(guò)渡發(fā)達(dá) 宅文化盛行導(dǎo)致沒(méi)有電競(jìng)土壤
其實(shí)正是由于日本傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達(dá),在無(wú)意中形成了“閉關(guān)鎖國(guó)”的形態(tài)。
大家都知道,電子競(jìng)技賽事游戲是非常強(qiáng)調(diào)對(duì)抗性的,如《星際爭(zhēng)霸》這樣的RTS游戲強(qiáng)調(diào)與個(gè)人的操作、戰(zhàn)略思維對(duì)決,而LOL、DOTA、絕地求生這樣的游戲游戲除了需要強(qiáng)大的個(gè)人技術(shù)與意識(shí)之外,還非常強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的能力。
但日本游戲產(chǎn)業(yè)火熱的初期,甚至沒(méi)有電競(jìng)這一概念。
日本游戲玩家更喜歡通過(guò)PS這樣的主機(jī)進(jìn)行游戲,比如AVG文字冒險(xiǎn)游戲、ACT動(dòng)作游戲、RPG角色扮演類游戲、MUG音樂(lè)游戲、SLG模擬、戰(zhàn)略類游戲、策略戰(zhàn)棋類游戲以及FTG格斗類的游戲。
從一開(kāi)始日本的游戲土壤就沒(méi)有對(duì)抗性這一概念,所以也導(dǎo)致隨后出現(xiàn)的對(duì)抗性強(qiáng)的競(jìng)技類游戲,讓日本玩家很難接受。
同時(shí)日本玩家更熱衷于各種展現(xiàn)極限通關(guān)的視頻,比如不掉一滴血通關(guān)、空血通關(guān)、各種高難度狀態(tài)下通關(guān)、收集合成各種游戲裝備等等(比如“一秒按鍵十六次” 的高橋老哥)。
即使是對(duì)抗性強(qiáng)的格斗類游戲,由于缺少贊助商等因素,難以形成成熟的電競(jìng)體制,更多是業(yè)余玩家的線下交流,很難與電競(jìng)掛鉤。
另外,日本“自古”便是游戲動(dòng)漫不分家,而廣大年輕人又紛紛沉迷于“宅”文化,他們更愿意呆在家陷入虛擬的二次元世界中,不喜歡與外界接觸,更不可能小伙伴們一起探討技術(shù)了。
日本玩家們還有一個(gè)固念,他們是很瞧不起網(wǎng)絡(luò)游戲的,甚至將網(wǎng)游稱為“廢人游戲”,可大多數(shù)競(jìng)技類游戲卻都是網(wǎng)游,必須要與不同玩家進(jìn)行對(duì)抗才能顯示出競(jìng)技性。
可以說(shuō),過(guò)渡強(qiáng)大的游戲、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),讓日本逐漸游戲氛圍逐漸形成了“閉關(guān)鎖國(guó)”的形態(tài)。
忘了說(shuō),之前日本有一項(xiàng)奇葩法律,規(guī)定電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金不能超過(guò)10萬(wàn)日元(不到6000人民幣),你沒(méi)看錯(cuò),不管多大的賽事,冠軍只有6000塊人民幣可以拿。
為了擺脫超低獎(jiǎng)金的尷尬局面,當(dāng)年甚至有主辦方將獎(jiǎng)品換成女優(yōu)的內(nèi)褲來(lái)吸引玩家參賽。
日本電競(jìng)會(huì)崛起么?
綜合來(lái)看,缺少電競(jìng)游戲生存土壤的日本自然對(duì)于電競(jìng)并不感冒,電競(jìng)選手就更不用提了。
不過(guò),層層阻礙也難以阻擋日本發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的決心。
2018年9月13日,日本首次召開(kāi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大會(huì),一大批致力于日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)人士就日本電競(jìng)的未來(lái)進(jìn)行了相關(guān)討論。
會(huì)上還將2018年定為電競(jìng)元年的日本,計(jì)劃在3年內(nèi)成為世界電競(jìng)強(qiáng)國(guó)。可以說(shuō)無(wú)論是日本政府、學(xué)校、企業(yè)、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)選手,都對(duì)日本電競(jìng)的發(fā)展進(jìn)行了相當(dāng)正面的規(guī)劃和探索。
而在隨后的2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,相原翼和杉村直兩位選手為日本帶回來(lái)《實(shí)況足球》項(xiàng)目的金牌,一個(gè)月之后,在英雄聯(lián)盟全球總決賽S8上,日本戰(zhàn)隊(duì)DFM第一次進(jìn)入入圍賽的淘汰賽環(huán)節(jié),直接讓廣大日本玩家們沸騰起來(lái)。
雖然后知后覺(jué),但目前日本確實(shí)已經(jīng)正式踏入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。作為一個(gè)超級(jí)游戲大國(guó),日本深厚的游戲底蘊(yùn)絕對(duì)是不可忽視的,或許日本電競(jìng)有朝一日真的能在世界電競(jìng)舞臺(tái)活躍起來(lái)。
評(píng)論