日前,AMD發(fā)布了全新的超采樣抗鋸齒技術(shù)FSR 2.0、RSR,其中前者更加高級,效果更好,正面對標NVIDIA DLSS、Intel XeSS。
GDC 2022游戲開發(fā)者大會上,AMD公布了FSR 2.0技術(shù)的詳盡細節(jié),包括特性、原理、游戲支持、硬件支持、質(zhì)量模式、畫質(zhì)、性能等等。
1、特性
FSR 2.0的主要特性有八個方面:
- 時間算法:初代為空間算法,改為時間算法后,畫質(zhì)對比原生畫面基本類似或更好。
- 抗鋸齒:在游戲內(nèi)直接替代任何TAA抗鋸齒。
- 高畫質(zhì):在所有畫質(zhì)檔次、分辨率下畫質(zhì)都優(yōu)于FSR 1.0,并提供多種畫質(zhì)模式,支持動態(tài)分辨率縮放。
- 無需機器學習:不需要特定的硬件單元,支持更多平臺和硬件,針對不同場景可靈活控制,也更便于優(yōu)化。
- 跨平臺:除了AMD自家顯卡,也支持NVIDIA、Intel的產(chǎn)品,還支持Xbox系列主機。
- 開源:一如初代,源代碼會在AMD GPUOpen網(wǎng)站上公開,基于MIT授權(quán)。
2、原理
AMD認為,機器學習并非高質(zhì)量畫面縮放的必要條件。通常請下,基于機器學習的實時時間縮放僅僅使用模型學習,就決定如何結(jié)合歷史采樣,來生成縮放畫面,不會基于場景物體產(chǎn)生新的特性。
AMD研究、開發(fā)、優(yōu)化了一系列高級算法,同樣可以達到這種效果,這就是FSR 2.0,而且比機器學習方案有更多優(yōu)勢,包括更靈活控制不同場景、更好的優(yōu)化能力、支持更多硬件和平臺。
FSR 2.0需要三個渲染分辨率的緩沖幀畫面,分別是深度緩沖、運動適量緩沖、色彩緩沖,通過簡單、靈活的API整合之后,輸出最終畫面。
如果游戲已經(jīng)支持時間縮放渲染路徑,再支持FSR 2.0會更加簡單。
因為取代了TAA抗鋸齒,任何需要抗鋸齒的后期處理效果,都需要后續(xù)再進行縮放。
任何需要深度緩沖的后期處理效果,都需要提前進行縮放。
3、游戲支持
針對不同類型的游戲,F(xiàn)SR 2.0的部署方式也是不一樣的。
首先,已經(jīng)支持DLSS 2.x的游戲,最容易實現(xiàn),最快只需不到3天。
其次,已集成FSR 2.0插件的UE4/EU5引擎游戲。
再次,支持渲染、顯示分辨率解鎖的游戲,具備TAA的優(yōu)先。
最后,普通游戲,耗時最長,需要至少4個星期。
4、硬件支持
FSR 2.0的硬件使用范圍很廣,包括AMD和競品顯卡,也包括Xbox游戲機。
但整體硬件要求比初代更高一些,不同目標縮放分辨率也不一樣。
AMD給出的各檔次最低顯卡要求如下:
4K:RX 6700 XT、RX 5700、RTX 3070、RTX 2070或更高
2K:RX 6600、RX 6500、RX Vega系列、RTX 3060、RTX 2060、GTX 1080或更高
1080p:RX 6500 XT、RX 590、GTX 16系列、GTX 1070或更高
Intel的沒提,畢竟還沒發(fā)布,照上述要求看,只能滿足2K、1080p目標分辨率了。
5、質(zhì)量模式
FSR 2.0支持4種不同質(zhì)量模式,縮放系數(shù)各不相同,畫質(zhì)和性能也各有千秋。
質(zhì)量模式(Quality):
畫質(zhì)類似或優(yōu)于原生,性能提升不大,長高各縮放1.5倍,整體縮放2.25倍,輸入分辨率是輸出分辨率的67%。
平衡模式(Balanced):
兼顧畫質(zhì)與性能提升,長高各縮放1.7倍,整體縮放2.89倍,輸入分辨率是輸出分辨率的59%。
性能模式(Performance):
畫質(zhì)類似原生,性能大幅提升,長高各縮放2.0倍,整體縮放4倍,輸入分辨率是輸出分辨率的50%。
極限模式(Ultra):
新增加的,性能提升最大,畫質(zhì)依然非常接近原生,長高各縮放3倍,整體縮放9倍,輸入分辨率是輸出分辨率的33%。
6、性能
此前以《死亡循環(huán)》(DeathLoop)為例,聲稱在4K原生分辨率、開啟光追、超高畫質(zhì)、SAM開啟時,RX 6900 XT的幀率為53FPS,而在打開RSR 2.0性能模式之后,幀率可以飆升到101FPS。
這次沒有給出更多幀率數(shù)據(jù),而是重點介紹了最大延遲。
質(zhì)量模式下,頂級顯卡4K目標分辨率的時候也不超過1.1ms,主流顯卡1080p目標分辨率的話則不到0.6ms。
如果是性能模式,以上兩個指標分別小于1ms、0.5ms。
7、畫質(zhì)
截圖都來自《死亡循環(huán)》。
以下兩組原圖,分別是原生、質(zhì)量模式、平衡模式、性能模式,找不同吧。原圖4K點此下載
8、落地
FSR 2.0首發(fā)支持游戲是《死亡循環(huán)》(DeathLoop),第二款是Square Enix旗下工作室Luminous Productions的《Forspoken》,10月發(fā)售。
AMD會于近期在GitHub上公布FSR 2.0的開發(fā)者資源,包括:
開發(fā)API、API文檔、完整C++/HLSL資源庫、DX12實例(Vulkan或陸續(xù)加入)、UE 4.26/4.27引擎插件、Xbox GDKX實例。
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