過(guò)去 40 多年來(lái),有不少人試圖挑戰(zhàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將之變成普及大眾的一項(xiàng)技術(shù),但統(tǒng)統(tǒng)遭到滑鐵盧。其中包括任天堂所推出的 Virtual Boy,直到現(xiàn)在仍然被稱為歷史上最失敗的游戲機(jī)之一。
總而言之,過(guò)去的虛擬現(xiàn)實(shí)被認(rèn)定是一種超前的技術(shù)(無(wú)法產(chǎn)生效益的另外一種說(shuō)法),只有一些不在意成本的特殊領(lǐng)域才能玩得起。比如軍隊(duì)就喜歡用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)訓(xùn)練士兵。當(dāng)然了,對(duì)比起士兵的生命來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是值得投入的。
對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)的未來(lái),id Software 的聯(lián)合創(chuàng)始人 John Carmack 用行動(dòng)做出回答——去年 10 月他投身 Oculus,出任 CTO。
John Carmack 在游戲界的地位猶如泰山北斗,畢竟是《重返德軍總部 3D》、《DOOM》、《雷神之錘》等經(jīng)典游戲的開發(fā)者。而他加入 Oculus 消息,相當(dāng)于為虛擬現(xiàn)實(shí)該技術(shù)作出極強(qiáng)的背書。
Carmack 的好朋友 Michael Abrash 最近在 Steam Dev Days 中的演講提出了一個(gè)觀點(diǎn),“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的到來(lái),可能比我們認(rèn)為的要快?!彼踔两o出一個(gè)明確的時(shí)間:2 年內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就可以民用。
Abrash 并不是夸夸其談。他現(xiàn)在加入 Valva,負(fù)責(zé)研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)?!? 年”這個(gè)時(shí)間期限,是他與團(tuán)隊(duì)實(shí)踐,以及和 Oculus 的合作中得出的結(jié)論。去年,他也發(fā)布了類似的演講,但當(dāng)時(shí)的標(biāo)題是《為什么虛擬現(xiàn)實(shí)很難?》,內(nèi)容是列舉虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)中的難點(diǎn)。
當(dāng)然對(duì)比以前來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境要好得多,各方面相關(guān)的技術(shù)都有了長(zhǎng)足的發(fā)展,此外 3D 游戲也提供了足夠豐富的內(nèi)容。最關(guān)鍵的難點(diǎn)不在于讓人戴上顯示器,然后就進(jìn)入一個(gè)世界,而是讓人戴上顯示器之后,一直認(rèn)為顯示器里的世界很真實(shí),而且不會(huì)讓人感覺(jué)不適。
而經(jīng)過(guò)一年時(shí)間的探索,Abrash 提出了極度明晰的技術(shù)規(guī)格。他認(rèn)為一款能夠?yàn)橄M(fèi)者大眾能夠接受的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器應(yīng)當(dāng)具備:
20 ms 圖像延遲;
3 ms 液晶顯示器延遲;
95 Hz 的刷新頻率;
110° 廣視角;
單眼 1000 x 1000 分辨率;
精確的光學(xué)校準(zhǔn);
毫米級(jí)別、0.25°轉(zhuǎn)向精度、至少 2 立方米的活動(dòng)空間的空間追蹤技術(shù)。
- 本文由 米粒在線 發(fā)表于 2014年2月17日21:55:52
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