游戲,一個十幾年前讓無數(shù)家長痛心疾首的名詞。
但當年的網(wǎng)癮少年們長大之后,紛紛開始為游戲正名。
像是這篇論文,標題就清晰地表明結論:電子游戲有益于治療焦慮和抑郁。
而這群來自利莫瑞克大學的碩博生閱讀了128篇相關論文后,還總結了一份游戲對心理健康問題作用的具體名單:
而這位多倫多大學的心理學博士,則從認知、動機、情緒、社會四個心理學角度為游戲點贊。
甚至FDA(美國食品藥品監(jiān)督管理局)在去年還批準了一款電子游戲作為處方藥。
所以電子游戲還真的有益身心健康?
游戲影響大腦認知
先來看看法國認知神經(jīng)科學家和心理學教授?Daphne Bavelier的通過功能磁共振成像來檢測大腦模式的實驗。
在實驗中,她觀察到游戲玩家用于控制注意力分配的機制(如前額-頂葉網(wǎng)絡)的活躍度要低于非游戲玩家。
△a為非電子游戲玩家,b為電子游戲玩家。
Bavelier認為這說明游戲玩家能夠過濾掉無關信息,從而更有效地分配他們的注意力資源。
而美國教育家Marc Prensky則提出,接觸電子游戲(尤其是開放式游戲)的青少年兒童是以一種全新模式成長起來的“數(shù)字原住民”。
他認為這一類青少年并非像傳統(tǒng)的教育方式那樣,接受明確的線性指導(比如閱讀手冊)成長。
而是通過游戲中的試驗和錯誤,循環(huán)地收集證據(jù),最終以實驗來解決問題。
《自然評論》神經(jīng)科學雜志中有這樣的評價:
電子游戲是一種在高度激勵的行為背景下提供的受控訓練方案。
認知神經(jīng)科學家?Daphne Bavelier也推測,在認知持久性地表現(xiàn)出某種變化趨勢時,大腦的功能性神經(jīng)確實可能因此發(fā)生重塑。
當然,由于絕大多數(shù)電子游戲都是各種游戲機制互相交織,這就導致很難單獨控制某一個變量(如視覺刺激、喚醒誘導、游戲性)來做測試。
因此,電子游戲到底對大腦認知有多大程度的影響,目前還沒有神經(jīng)科學領域的定論。
那么從教育學角度來看呢?
培養(yǎng)積極的動機和情緒
教育學中有一種叫做智力實體理論(entity theory of intelligence)的學說。
這一學說認為智力是可塑的,并能夠通過培養(yǎng)而遞增。
而游戲就常常通過積分、硬幣、裝備等物品為玩家的具體努力作出及時的反饋和激勵,這就被一些教育學家認為是智力遞增的理想訓練場。
短期內頻繁的獎勵和承諾會使玩家保持一種高漲的積極情緒,而在游戲內高度的掌控感還能給玩家?guī)砀叩淖宰鹦暮蜆s譽感。
即使是失敗后,很多玩家也會抱有比應對現(xiàn)實困難更加積極的“再來一把”的心態(tài)。
這種帶有積極情緒的動機風格如果持久地發(fā)展下去,就有可能被推廣到學習或工作環(huán)境中。
當然,取決于游戲類型和個體差異,也并非一定能形成“健康的動機”。
已經(jīng)可以作為「處方藥」
說了這么多好處,游戲難道還能治病不成?
沒錯,還真能。
比如去年美國FDA批準的這款叫做EndeavorRx的游戲,就主要用來治療兒童注意力缺陷多動癥(ADHD)。
這款“藥物”是在857位患者身上進行了連續(xù)4周、每周5天的臨床雙盲測試,證明其確實“對兒童多動癥有顯著改善效果”之后,才投入使用的。
△相關論文發(fā)表在《柳葉刀》數(shù)字健康板塊。
而國內在2019年時,也有全球知名腦科學研究機構TCCI牽頭,與盛趣游戲合作開發(fā)的一款輔助治療阿茲海默癥的VR游戲。
這款游戲已經(jīng)在上海社區(qū)展開了臨床試驗,目前二期研發(fā)正在進行中。
適度最重要
數(shù)字藥品的投入使用,再加上多篇論文的發(fā)表,“電子游戲能夠有效緩解心理疾病”引發(fā)了極為廣泛的討論:
但遺憾的是,即使是開頭說到的那篇集128篇相關研究于一身的論文,也只是一種對現(xiàn)有相關論文的綜述,根本沒有提出突破性的觀點。
因此就有人明確反對:在大學作業(yè)沒寫完時,玩游戲確實是一個很好的轉移注意力的方法,但那僅僅是30分鐘以內。
壓力、焦慮、毫無價值和這不夠好總是和游戲聯(lián)系在一起,我再也沒有像以前那樣享受過游戲,這絕對是一把雙刃劍。
但如果你因為有大量的工作要做而感到壓力,那么這種時候玩游戲本來就是一種拖延方式吧。
馬上就有人這樣反駁。雖然這位發(fā)言者也并不認為游戲真能幫到心理健康問題,只能“暫時地分散注意力“。
當然,游戲玩家的現(xiàn)身說法也不缺:沉迷魔獸世界使我擺脫了驚恐癥的漩渦,游戲真的改變了我的生活!
而電子游戲到底能不能從積極層面重塑大腦神經(jīng),或對心理健康的治愈作用到底有多大,目前學術界也并沒有權威定論。
所以最后還是由這句萬能的話來結束:
不管做什么,適度都是最重要的。
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