月入千萬的手游不一定賺的多

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2013年手游市場呈井噴之勢,上到幾十多歲的歐巴桑,下到幾歲的小朋友,全民都在“打飛機”,“找你妹”……一款手游月收入可能十分惹人眼紅,但在頑石互動CEO吳剛看來,月收入在500萬左右的手游反而賺錢最多。
近日,在騰訊產品家沙龍上吳剛表示,過千萬的手游像是一只大肥豬,渠道各方面都在盯,相對營銷成本和渠道成本都非常高,開發者很難撿到漏兒,相反那些三五百萬的產品,渠道給開發者的的空間更大更自由,反而開發者更可能用較低的成本換取更有價值的用戶。
吳剛舉例表示, 如果開發者在用戶渠道獲取上,1萬用戶的成本是1萬,但是要獲取2萬用戶的時候,成本付出的可能不是2萬,而是3萬,因而有的時候月入千萬的手游反而不如500萬賺錢多。
手游發行這就是個“拉皮條”行業,《找你妹》開發商熱酷游戲CEO劉勇則認為,在一款手游的運營上,要用互聯網的方式,像小米那樣的方式學習,來做手游發行。
■死了也要留個好印象
掀起全民玩手游狂潮背后,短平快的趨勢也逐漸顯現,有的手游生命周期短至幾個月,對此,吳剛認為,手游的生命周期主要取決于開發者對這款手游產品持一種什么樣態度。
不同的玩家, 讓玩家有不同的玩兒點,吳剛舉例表示,比如偏休閑類手游,生命周期較短,玩家試玩幾個月后會產生疲倦期;而策略類、經營類的游戲,玩家入門時需要一段時間找感覺,生命周期相對較長。另外,前期的預熱發行與后期產品內測也是影響手游生命周期很重要的因素。
針對那些生命周期已經結束的手游,有些開發者就覺得,反正用戶已經流失,不妨在現有的這些用戶身上,再狠撈一筆。吳剛則認為,這種方式只能適得其反,這些開發者是否考慮一個問題,接下來,你的第二代產品靠什么口碑?相反,頑石對這些生命周期已經結束的手游,要讓玩家留一個好印象,讓這些玩家融入公司的品牌,培養出一批有對你公司品牌有感情的用戶,而這批用戶價值的寶貴是渠道、代理有時候也不能帶給的。
■跨屏游戲將成新驅動力
在老生常談的手游創新上,吳剛很喜歡一種方式——玩家創造。吳剛認為,一個游戲如果只是不停遞給他內容讓他去玩兒,總有一天會玩兒光的,在海外,一個很小的游戲團隊很可能創造一款成功的手游,其實是玩家發明了各種各樣的玩兒法,對一款游戲的內容進行補充,而不是靠開發者自身來完成。
對此,藍港在線CEO王峰認為,玩家的意見十分重要,但玩家參與并不可能根本改變這款游戲的命運,

一款游戲真正的成功,取決于開發者自己的決心。這個時代革命性的創新不是很多,更多的是微創新。
如果有人說手游業還能催生1000億的話,那么后面400到600億的驅動力,肯定是靠跨屏游戲增長,劉勇認為,未來手游發展機會在平板、PC和手機端的跨屏游戲。
(完)

 
  • 本文由 米粒在線 發表于 2013年10月29日12:55:28
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