過去 40 多年來,有不少人試圖挑戰虛擬現實技術,將之變成普及大眾的一項技術,但統統遭到滑鐵盧。其中包括任天堂所推出的 Virtual Boy,直到現在仍然被稱為歷史上最失敗的游戲機之一。
總而言之,過去的虛擬現實被認定是一種超前的技術(無法產生效益的另外一種說法),只有一些不在意成本的特殊領域才能玩得起。比如軍隊就喜歡用虛擬現實技術來訓練士兵。當然了,對比起士兵的生命來說,虛擬現實技術是值得投入的。
對于虛擬現實(Virtual Reality)的未來,id Software 的聯合創始人 John Carmack 用行動做出回答——去年 10 月他投身 Oculus,出任 CTO。
John Carmack 在游戲界的地位猶如泰山北斗,畢竟是《重返德軍總部 3D》、《DOOM》、《雷神之錘》等經典游戲的開發者。而他加入 Oculus 消息,相當于為虛擬現實該技術作出極強的背書。
Carmack 的好朋友 Michael Abrash 最近在 Steam Dev Days 中的演講提出了一個觀點,“虛擬現實技術的到來,可能比我們認為的要快?!彼踔两o出一個明確的時間:2 年內,虛擬現實技術就可以民用。
Abrash 并不是夸夸其談。他現在加入 Valva,負責研發虛擬現實技術。“2 年”這個時間期限,是他與團隊實踐,以及和 Oculus 的合作中得出的結論。去年,他也發布了類似的演講,但當時的標題是《為什么虛擬現實很難?》,內容是列舉虛擬現實技術開發中的難點。
當然對比以前來說,虛擬現實的環境要好得多,各方面相關的技術都有了長足的發展,此外 3D 游戲也提供了足夠豐富的內容。最關鍵的難點不在于讓人戴上顯示器,然后就進入一個世界,而是讓人戴上顯示器之后,一直認為顯示器里的世界很真實,而且不會讓人感覺不適。
而經過一年時間的探索,Abrash 提出了極度明晰的技術規格。他認為一款能夠為消費者大眾能夠接受的虛擬現實頭戴式顯示器應當具備:
20 ms 圖像延遲;
3 ms 液晶顯示器延遲;
95 Hz 的刷新頻率;
110° 廣視角;
單眼 1000 x 1000 分辨率;
精確的光學校準;
毫米級別、0.25°轉向精度、至少 2 立方米的活動空間的空間追蹤技術。
為什么人們會需要戴上一個又大又丑的顯示器在自己的頭上?原因在于“臨場感”(presence)。這是虛擬現實技術的優勢,它把你帶入另外一個世界,然后真實的體驗它,就好像愛麗絲掉進兔子洞,然后經歷種種奇幻的事情一樣。除了現實世界所給我們的刺激以外,“臨場感”是最強烈的一種感覺。
我之前在上海也試著戴了一下 Oculus Rift。我的感受是,戴上去之后,就真的覺得自己身處另外一個世界里面,甚至需要找一個地方扶著,才不至于因為大腦產生的錯誤反應而摔倒。盡管心里面一直提醒“這是假的!這是假的!”,身體依然不由自主的做出種種反應,尤其是從高處往下墜的時候,我整個身體的肌肉都繃緊了。
或許,“臨場感”是虛擬現實技術最吸引人的一點。但由于其中的感受太過“奇幻”(原諒我用這個詞來形容),大眾對該概念的接受程度以及接受時間的長短,或許會對虛擬現實技術的普及造成影響。——現在 Twitter 有這樣的問題,直到現在公司高層還是抱怨,很難向大眾解釋 Twitter 究竟是什么。
不管怎么樣,或許以后我們每個人都有自己的“Rabbit Hole”,體驗另外一個世界。就好像動漫作品《記錄的地平線》所描述的那樣。
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