愛游戲開發者日:手游運營分享

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所以這些游戲整個吸量包括后續的付費能力非常強,對這些大作大家不要眼紅,因為他們鋪墊很長時間;第二是大IP強IP,2013年為什么對大IP如此追捧?我覺得是一個很簡單的道理,目前市場環境和目前開發能力來講,真正從游戲玩法、游戲操作、游戲模式實現真正的操作著手,尤其對國內行業,我個人認為比較困難的狀態。大家沒有經驗、沒有時間保證自己游戲本質的開發,只能借助大型的知名的IP或者形象產品,去對現有玩法的加入,以獲得相應的吸量和成功,這個是商業化道路非常好的方式。獲得成功的《爸爸去哪兒》、《熊出沒》在過年期間表現非常好;第三、我們為什么借GMGC時機跟廣大開發者交流呢?我們更想挖掘小團隊,甚至中小型團隊或者工作室原創游戲,這些游戲可能會有一些亮點,我們馬上會介紹到對于中小型團隊游戲,如何和愛游戲平臺真正運營相結合,包括后期的推廣運營相結合,產生更大的價值。這個也是2014年單機游戲方面愛游戲重點的發展方向。
針對具體的推廣資源,會對優質的產品做專人對接服務、專人團隊服務,提升產品運營水平。除了愛游戲自有資源使用,包括電信內部資源配合使用,以及大型線上線下活動的配合,都是支撐2014年單機游戲發展推廣和運營思路。

提到網游在“愛游戲”團隊里,把現在市面如火如荼的網游市場細分兩個主市場:第一個輕網游市場、第二個中重度網游市場。比如《我叫MT》、《大掌門》等都在我們平臺叫中重度網游市場,這些手機網游特點從端游或者頁游沿襲下來,有很強的分發能力、很強的用戶留存能力,很強的的制作能力。移動終端的到來,每一個移動終端持有者都有可能手機游戲的用戶,從PC端或者頁游沿襲下來的群體,可能在PC時代是非常大的群體,但是轉移手機時代,這個群體不見得是最龐大的。在座做了父母的很可能不會玩《我叫MT》,但是很可能玩《斗地主》、《連連看》。針對這樣的中重度網游用戶群體,“愛游戲”平臺做到差異化嘗試。
第一借助4G時代的發展,4G到來對手機用戶下載提供平臺,在整個游戲過程中網絡暢通性包括游戲體驗也會得到豐富的改善;第二流量,對于網游來講不管大包體下載、還是實時運行過程中網游消耗,也是玩家亟待或者運營商擔心的問題,今年可能推出各種打包或者套餐形式的流量服務,通過流量減免或者流量打折的形式,刺激用戶對大包下載擔心;第三付費,付費這一點我覺得很重要,現在所有中重度網游都是沿襲客戶端充值模式,至少100塊充值,你要用10塊充值大家覺得你很可笑,

一定100、1000、10000元,你花不花這些錢無所謂,反正你是我的用戶。這樣充值在頁游時代得到驗證,但是單機游戲可能一塊錢、兩塊計費點消費次數達到80%,他們沒有研究過單機游戲或者更輕度的游戲,利用便捷的支付方式和便捷的支付模式,所能提供用戶游戲的付費轉化率可以高達30—40%,其實有很多渠道已經做這樣的嘗試,用一些小額計費,不光用小額計費,而且用小額計費思路計費的時候,大大提高用戶付費轉化率,降低付費門檻。所以今年希望更多開發者做中重度網游同時,能夠跟愛游戲塵世利用便捷的小額支付,更好刺激用戶的付費,提高用戶付費轉化率。
輕網游它更理解休閑化網游,這種網游有幾個特點:第一題材非常普及,正因為題材普及,所以用戶面非常廣;第二玩法實現很好的創新,要求用戶可以進入房間PK、不簡單好友之間的排名,可以發起實時對戰、實時比賽,這些小型、輕型的聯網游戲完全依賴于綁帶20元以下的計費,不需要用戶一次充百元甚至上千元的付費,并且長期保持用戶付費需求;第三這樣的游戲包體非常小,可以做的非常精致,10兆以內對用戶使用壓力負責小;第四這樣游戲留存性從我個人體驗來講,應該優于中重度網游運營,整個團隊玩一款中重度網游可能玩一個月、四十天,

 
  • 本文由 米粒在線 發表于 2014年3月31日21:02:14
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