從這個數據可以看出,即便年后下載量不斷下降,過了相應的推廣期、用戶對他的認知過了飽和程度,下載量是在變化進一步下滑,但是可以看出來的紅色曲線ARPU值一直在提升。
這是大家值得反思的問題,為什么一款單機游戲有很長時間?從2013年底到年后至少一個季度的時間,為什么一款單機游戲可以做到不依賴于下載量,能持續保證收入。我們總結幾點:版本更新,《地鐵跑酷》有很多版本更新,而且樂逗代理的更新角色、畫面的更新,通過這種更新不斷刺激用戶回歸游戲,不斷增加新的計費點,比如這個里邊加一個角色,一個角色六塊錢;時間點,他們上線時間非常高年底,雙旦節日非常好,下一個一月份寒假小孩都在,過年不光小孩大人都在玩游戲,每個時間點很巧妙的結合,這些是對單機游戲制作過程中很好的啟示。
大家覺得單機游戲不賺錢,或者賺錢一個月兩個月,我們給出觀點,真正好的單機游戲從2013年來看,提高上線周期、擴大用戶規模才是真正的王道。《植物大戰僵尸2》等對版本更新、迭代數據、系統設計規劃、新元素加入、新計費能力的加入、新方法的加入以及更新的結構都有成功的經驗,如果大家覺得你的單機產品不夠優秀,我們推薦幾款真正好游戲值得大家學習,
學習不光他們如何制作,是什么題材?更應該學習他們在整個運營過程中思路,版本更新、包括渠道結構。
最后我們看一下計費合理,這里談到單機計費點,如果大家做網游,希望把計費點模式和思路轉移網游嘗試,《燃燒的蔬菜》轉化率超過20%,ARPU值超過25%,其實單機也可以做到很好的收入來源。最大的占比來看紅色的大禮包占31%,一鍵滿機占26%,它不是一次性成功,也不是一次性計費點優化,是不斷版本優化出來的。從他的定價到計費點提示都做了很或的內容。做什么計費多賺錢?充分利用短代功能,其實你違背短代付費正常的流程,大家都玩過《逃亡2》,大家玩IOS版的時候,當人物角色掛了要復活必須綠鉆石,如果綠鉆石不夠必須退出到商場補充才行,樂逗做的非常好,Android如果人物掛掉,他告訴你一個可以選擇鉆石復活,還可以花一塊錢綁定一次復活,如果給他復活機會并且付費簡單。結合產品,設定有效的計費曝光機會,你必須讓我退出牌局去商場買才可以,為什么要這么麻煩呢?這都是計費設置的優勢和流程化東西。當然短代雖然非常快捷,也有一些合作伙伴為了賺快錢,給用戶挖了很多陷阱,這是絕對不可取也是不可持續,從平臺角度一定阻攔這種方式。
故意將“取消”與“確定”鍵倒置、弱化“取消”以及“返回”鍵、多種觸點彈出計費點等等,這些都是不可取的模式,可能會撈到一部分錢,但是用戶損失很大。還有不便捷,一定讓他去商場,我想付費的東西沒有足夠的機會給他展示,他看不到怎么付費呢?所以一些不便捷的流程希望大家對我們推薦成功的產品可以研究。
最后輕網游,2013年我們做成功幾款產品,也希望網游市場如火如荼大環境下,2014年重點突破。因為去年7月份開始就在行業內呼吁大家做更好的輕網游,對于開發者來講輕網游可以賺到錢,輕網游對中小團隊來講畢竟風險和要求比較低的開發類型,所以從這兩個角度來講從去年7月份呼吁,大家投入更多的精力和能力開發輕度休閑網游,很遺憾到現在為止沒有很成功的產品。希望今天交流會如果大家有興趣,哪怕說我的團隊有時間、有檔期、有能力做這個事情,哪怕有思路或者創意、策劃案,我們都愿意一塊跟大家推薦這件事情,做更好的輕游戲推廣。
輕游戲是開發者的成功突破之道,包體育必須小,模式可以多樣化,加載不同的模式,通過不同的模式加載、不同游戲的運營提高用戶留存。這個是我們一款成功的休閑網游案例的分析,《手機連連看》對下載數據可以看出來,
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