手游開(kāi)發(fā)之惑:廠商獨(dú)愛(ài)手網(wǎng)游

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在7月25號(hào)舉辦的ChinaJoy世界移動(dòng)游戲大會(huì)上,大會(huì)組委會(huì)發(fā)布了《全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》。報(bào)道中提到:2012年全球智能手機(jī)的銷量已達(dá)7.82億臺(tái)。2012年全球移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模為118億美元,分析機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)2013年移動(dòng)市場(chǎng)將達(dá)182億美元。而在移動(dòng)市場(chǎng)中一只獨(dú)秀的游戲行業(yè),僅中國(guó)市場(chǎng)截至2013年6月便已達(dá)52.1億人民幣,2013年破百億已是不爭(zhēng)事實(shí)。
如今的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。在2012年里,市場(chǎng)增幅達(dá)到了109%,位居全球第三。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),每月都有百款以上新游戲通過(guò)各渠道發(fā)向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。僅IOS平臺(tái)便已聚集了超過(guò)50萬(wàn)的開(kāi)發(fā)者,這其中大部分都奔著移動(dòng)游戲市場(chǎng)而來(lái)。那么在這個(gè)火爆市場(chǎng)中的產(chǎn)品又是呈現(xiàn)怎樣一種百花齊放的狀態(tài)呢?
iOS的TopGrossing榜上,網(wǎng)游占據(jù)著前排的大半江山,但往后翻就是無(wú)數(shù)的單機(jī)小游戲長(zhǎng)尾;如果去大街上隨機(jī)采訪行人:你玩過(guò)哪些好玩的手機(jī)游戲。一圈下來(lái)大抵逃不過(guò):憤怒小鳥(niǎo),水果忍者,神廟逃亡,植物大戰(zhàn)僵尸,乃至保衛(wèi)蘿卜,找你妹,瘋狂猜圖……一色的單機(jī)游戲。這似乎是一個(gè)無(wú)奈的悖論,單機(jī)賺吆喝,網(wǎng)游賺錢。這個(gè)頗讓人唏噓的事實(shí)下面又隱藏著哪些深層原因呢? 筆者將從研發(fā)目的,設(shè)備特點(diǎn),玩家體驗(yàn)三個(gè)方面簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)為什么單機(jī)游戲的好評(píng)要優(yōu)于網(wǎng)絡(luò)游戲。
一、研發(fā)目的
單機(jī)游戲在開(kāi)發(fā)上的專注點(diǎn)在于游戲體驗(yàn)和玩法發(fā)掘,而網(wǎng)絡(luò)游戲多套用一套基本玩法,把重心放在玩家之間交互、競(jìng)爭(zhēng)的引導(dǎo)和激化。這是由于網(wǎng)游需要覆蓋盡量寬廣的用戶群體,需要降低門檻提高玩家的接受度;只有盡可能擴(kuò)大自己的撒網(wǎng)面積,才可能捕到能為自己帶來(lái)豐厚收入的大魚(yú)。可眾口向來(lái)難調(diào),想從題材、玩法、畫風(fēng)上都盡可能囊括大量玩家群體,勢(shì)必意味著要犧牲自己的部分特色,所以采用保險(xiǎn)的玩法和改良已有的游戲模型就成了網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商的首選。而單機(jī)游戲完全可以放棄一部分玩家,將精力集中在一個(gè)較小目標(biāo)人群中,圍繞一個(gè)核心點(diǎn)進(jìn)行深度挖掘,放大自己的創(chuàng)新想法,彰顯自己的游戲特性,專注打造一個(gè)有玩法有態(tài)度的精品游戲。
另外,在同樣的開(kāi)發(fā)周期和同樣的開(kāi)發(fā)人員的情況下,單機(jī)游戲會(huì)更傾向于將游戲做深,而網(wǎng)游則必須將游戲做寬。單機(jī)游戲首先要保證的是自己的核心體驗(yàn)以及關(guān)卡樂(lè)趣的豐富展現(xiàn),同時(shí)保證一定的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)即可。而網(wǎng)游則必須保證功能的全面性,堆疊各種功能模塊,通過(guò)交互行為來(lái)彌補(bǔ)玩法上的缺憾和不足以保證游戲壽命。
因此,如果假定同樣的團(tuán)隊(duì)同樣的時(shí)間在單機(jī)和網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)上,

單機(jī)能更專注更簡(jiǎn)單更純粹。雖然專注不能保證成功,但至少代表了一種品質(zhì)的態(tài)度。玩家容易被這種誠(chéng)意所打動(dòng)而給出好評(píng)。網(wǎng)游并非不能這樣,只是這么做的代價(jià)頗高,在取舍權(quán)衡中常常被拋棄掉。
二、設(shè)備特點(diǎn)
首先,智能機(jī)和平板所代表的是新一代的操作體驗(yàn)。觸摸的操作方式給予了人們一種更簡(jiǎn)單直觀的操作方式,但極簡(jiǎn)操作的同時(shí),復(fù)雜指令的操作將變得更加復(fù)雜。顯然單機(jī)休閑類游戲的操作性在這點(diǎn)上遠(yuǎn)優(yōu)于功能復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。我們可以很容易地將貼合生活習(xí)慣的操作方式帶入到單機(jī)游戲中。網(wǎng)絡(luò)游戲中的復(fù)雜功能又往往讓游戲的界面半回歸至PC時(shí)代,這是一種更適合鼠標(biāo)和鍵盤使用習(xí)慣的界面模式,對(duì)于觸屏來(lái)說(shuō)略感違和。
其次,設(shè)備的大小也限制了一個(gè)屏幕的信息量的展現(xiàn)。不管手機(jī)還是平板的界面都遠(yuǎn)小于PC時(shí)代的顯屏,如何在小屏幕中合理地展示功能與信息一直是UI設(shè)計(jì)師們頭疼的事情。網(wǎng)絡(luò)游戲界面中的多層級(jí)操作界面和無(wú)時(shí)無(wú)刻地信息刷新,很容易讓小屏幕顯得擁擠不堪。而單機(jī)游戲由于自身的簡(jiǎn)單性,可以將最大的空間留給游戲表現(xiàn),并結(jié)合觸屏的優(yōu)勢(shì)將界面、操作和游戲完美地融合于一體,帶給玩家最棒的體驗(yàn)。
最后,設(shè)備的使用習(xí)慣。碎片時(shí)間與使用環(huán)境的不穩(wěn)定是智能移動(dòng)設(shè)備的兩大使用特點(diǎn)。 單機(jī)休閑游戲本身就是一個(gè)封閉的體驗(yàn)環(huán)境,可以隨時(shí)拿起隨時(shí)放下,有空了玩兩把,不會(huì)因?yàn)榕R時(shí)的退出對(duì)勝負(fù)造成不可挽回的影響,十分貼合移動(dòng)設(shè)備的使用特質(zhì)。而網(wǎng)游無(wú)論你怎樣的碎片化弱聯(lián)網(wǎng)弱交互,但只要你的營(yíng)收點(diǎn)在游戲玩法之外,需要通過(guò)強(qiáng)化玩家間的互動(dòng),激化玩家間的矛盾來(lái)引誘消費(fèi)的話,那么就注定無(wú)法繞過(guò)一個(gè)穩(wěn)定在線時(shí)間段的基本要求,而在玩家會(huì)頻繁掏出智能手機(jī)使用的大部分時(shí)間段里,只能對(duì)這個(gè)要求說(shuō)抱歉了。
總而言之,智能移動(dòng)設(shè)備是天然傾向單機(jī)休閑游戲的一個(gè)使用平臺(tái)。在這上面單機(jī)休閑游戲的優(yōu)勢(shì)將被放大,更容易獲得玩家的好評(píng)。
三、玩家體驗(yàn)
單機(jī)游戲如前所說(shuō),玩家不需要考慮太多東西,可以將注意力放在游戲表現(xiàn)上,能夠?qū)P捏w驗(yàn)游戲帶給人的感受。一個(gè)優(yōu)秀的單機(jī)游戲,游戲中的每一個(gè)元素,都是設(shè)計(jì)師用來(lái)烘托和強(qiáng)化游戲自身的特質(zhì),給人以更好地代入感。而網(wǎng)絡(luò)游戲,它是一個(gè)社交載體與游戲糅合。社交行為將會(huì)分散玩家對(duì)游戲本身的注意,并將玩家對(duì)游戲本身產(chǎn)生的追求和快樂(lè)替換成了基于參與競(jìng)爭(zhēng)、合作等社交互動(dòng)行為而產(chǎn)生的樂(lè)趣。而通過(guò)與他人互動(dòng)獲得的快樂(lè)與自我挑戰(zhàn)探索獲得的快樂(lè)是不相同的。通過(guò)自身努力獲得的快樂(lè)是一種長(zhǎng)效的快樂(lè),

 
  • 本文由 米粒在線 發(fā)表于 2013年7月31日12:20:07
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